Temple Sith
Level Aesthetics
- Sentiment : Les salles du temple sont très grandes et endommagés par le temps et les combats qui y ont eu lieu.
- Settings : Salles et couloirs très peu éclairées. environnement violet, sombre avec des lumières vertes bleues
Mécanique
- Eclairs de force : C'est une compétence que Cal peut lancer jusqu'à environ 10 mètres devant lui. La compétence possède un cooldown de 8 secondes (affiché dans l'UI)
- Lorsque qu'un ennemi est touché par un éclair de force, il reçoit de légers dégâts et est immobiliser pendant 5 secondes. (L'immobilisation ne marche que sur les ennemis standards, les ennemis plus dangereux sont stagger pendant un court instant)
- Les éclairs de forces peuvent aussi être utilisé pour activé des pylônes afin d'ouvrir des portes
Layout
RDC
1er Etage
2eme Etage
Pacing & Flow
Projet
Temple Sith
Jeu
Star Wars Fallen Order
Rôles
- Level Design
- Blockout
- Documentation
Le temple sith est un concept de niveau d'une durée de 30 à 45 minutes. Ce projet à été réalisé dans le cadre d'un exercice consistant à réaliser un niveau qui pourrait être du contenu pour un futur DLC tout en proposant un game feel unique et fidèle à celui de Star Wars Fallen Order. Le temple à produit par rapport aux informations de l'univers étendue de Star Wars tout en adaptant le LD par rapport à la nouvelle feature de gameplay réalisé : les éclairs de forces. De plus, la mécanique doit être mis en scène pour qu'elle soit cohérente avec l'histoire (Cal étant un jedi, il ne devrait pas avoir la possibilité d'utiliser les éclairs de force) mais également qu'elle ne soit pas utilisée uniquement pour le combat.
Level Intentions
- Hostilité : Environnement sombre et sinistre. La faune locale à élu domicile dans des salles et un petit groupe de ritualistes y résident.
- Intimidation : L'architecture du temple est faite pour impressionné. Le personnage est écrasé par son immensité pour refléter la philosophie des siths.
- Horreur : Sentiment que des choses horribles et indescriptibles se sont passés dans cet endroit. Présence de traces de rituels incluant des sacrifices humains.
- Folie : Des murmures de sources inconnue peuvent êtres entendus.
- Ruine : Le temple à été endommagé par le temps, la guerre et les pillages. La navigation dans le temple est fréquemment bloqué par des éboulements.
Level Context
- Scope : 1 Level Designer Junior, 1 System Designer Junior, 1 Tech Designer Junior
- Contraintes : Le niveau ne doit pas dépasser les 45 minutes tout en étant très grand.
- Objectifs : Mettre en scène la feature d'éclairs de force, Favoriser le "Show" plutôt que le "tell", apporter une certaine ambiance d'horreur au niveau.